Título da redação:

Redação sem título.

Tema de redação: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 30/09/2018

A Terceira Revolução Industrial, também conhecida como Revolução Técnico-Científico Informacional, foi iniciada na segunda metade do século XX e é marcada pelo intenso desenvolvimento da tecnologia em geral. Por mais que tenha trazido muitos bens à humanidade, foram gerados também alguns prejuízos, como por exemplo o surgimento do vício por jogos eletrônicos. Em princípio, vale ressaltar que o uso de videogames, com a imposição de limites, pode proporcionar, sim, bens à saúde do usuário. Dentre outros exemplos, uma pesquisa da Universidade de Rochester confirma que jogos de ação podem aumentar o tempo de reação e aumentar os reflexos do jogador. Portanto, vê-se interessante e útil para o desenvolvimento de habilidades mentais o uso daqueles com certa restrição, além de ser praticado como forma de lazer, tolerância a frustrações e convivência social. Em contrapartida, o ato de jogar descontroladamente pode ser identificado como causador de sedentarismo, timidez e isolamento social, além de ser uma forma de dissipar frustrações pessoais. Os indivíduos que jogam videogames demais geralmente são vistos como pessoas preguiçosas ou antissociais pela sociedade, enquanto, porém, deveriam ser entendidos como pessoas que precisam de alguma forma de assistência. A partir de janeiro de 2018, o vício em jogos eletrônicos passou a ser considerado um distúrbio mental pela Organização Mundial da Saúde. Nesse sentido, essa decisão pode ser considerada positiva porque gera oportunidade de o assunto ser tratado com mais seriedade. Dado o exposto, cabe às instituições de ensino o papel de educar seus alunos em palestras educativas acerca do uso saudável dos jogos virtuais, por meio de dados estatísticos, formação de planos de afazeres, depoimentos de pessoas familiarizadas com o tema e o oferecimento de apoio com profissionais pedagógicos do colégio, a fim de conscientizar seu público. Além disso, com o intuito de ajudar uma maior audiência, faz-se necessária a ação da mídia em divulgação de meios de apoio para aqueles que o necessitam, como por exemplo formas de contato com instituições do gênero, para dessa maneira esteja em vigor uma melhor prevenção contra o vício em videogames.