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Redação sem título.

Tema de redação: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 07/08/2018

Um olhar atento sobre a dinâmica social contemporânea é capaz de perceber que os ''video-games'' encontram-se cada vez mais presentes no dia-a-dia de crianças e adolescentes. A atual classificação da OMS, que relaciona o vício em jogos eletrônicos como distúrbio mental salienta a importância da maior discussão acerca dessa problemática. Dessa forma, entender o vício em games como uma ameaça à saúde mental de jovens torna-se indubitavelmente essencial. Primeiramente, é válido afirmar que o hábito de se passar várias horas frente a plataformas de jogos tem se tornado comum entre jovens, principalmente na fase da adolescência.Esse fenômeno fundamenta-se na evolução da tecnologia, que deixou de ser usada unicamente para facilitar o esforço laboral, mas também passou a servir como entretenimento. Com isso, observa-se a estratégia das grandes empresas que fabricam video-games em utilizar a imagem de personagens de filmes e histórias em quadrinhos famosos e admirados pelo público infanto-juvenil para atrair a atenção e a tendência em adquirir esses jogos. Nesse sentido, segundo o filósofo Theodor Adorno, o sistema capitalista não produz apenas mercadorias, mas também sujeitos capadez de consumir tais produtos. Desse modo,o estímulo ao consumo tende a potencializar o vício em jogar jogos eletrônicos por parte dos adolescentes. Ademais, é preciso constatar que que o aumento de casos de vício em vídeo games está relacionado com a dificuldade de estabelecer elos de amizade , traço de personalidade comum entre os jovens. Esse cenário psicossocial reflete o estado emocional da pós-contemporaneidade, representado por relações humanas frágeis e efêmeras, que impedem a construção de vínculos afetivos mais densos. Concomitantemente, a fase da adolescência é marcada por muitas mudanças físicas e psicológicas conturbadas, o que incentiva o maior distanciamento de círculos sociais, Nessa perspectiva, o filósofo polonês Zygmunt Bauman afirma que a humanidade apresenta-se em um momento histórico denominado Modernidade Líquida, em que as ideias, instituições e relações humanas se transformam de maneira rápida e imprevisível. Dessa maneira, as adversidades da adolescência combinada a existência de vínciulos humanos líquidos corrobora o aumento do uso de vídeo-games por adolescentes. Torna-se evidente, portanto, que o vício em video-games como distúrbio mental é motivado, especialmente, pelo incentivo ao consumo desmedido de jogos e pela fragilidade das relações humanas atuais. Para reverter essa realidade, cabe ao Poder Executivo Federal, sob a forma de Ministério da Educação , promover palestras em escolas federais que esclareçam aos alunos e seus responsáveis as consequências negativas do uso excessivo de vídeo-games, como a diminuição do rendimento escolar e a perda da capacidade de se relacionar com outras pessoas. Em paralelo, cabe a mídia elaborar ficções engajadas, como filmes e novelas que retratem casos de vício de jovens em vídeo-games, conscientizando a população, e em particular, os responsáveis do perigo de possíveis distúrbios mentais mais severos. Somente assim, os casos de vícios em jogos eletrônicos será contido no Brasil.