Título da redação:

Redação sem título.

Tema de redação: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 07/03/2018

A Revolução Tecnocientífica Informacional, ocorrida em meados do século XX, estimulou estudantes norte-americanos a desenvolverem o primeiro videogame da história, o Spacewar. Com isso, inicialmente os jogos tinham como função o entretenimento nas horas vagas, porém, muitos passaram a priorizar os games e adquiriram uma doença denominada distúrbio em games, termo criado pela OMS. Diante disso, ressalta-se como problemática o isolamento social de pessoas com esse distúrbio, seja pelo elevado descontrole emocional ou pela exclusão no mundo real. Em um primeiro plano, é indubitável salientar que o descontrole emocional ocasiona a compulsividade pelos jogos. Ademais, como a Indústria Cultural estimula o consumismo, é possível perceber que pessoas com esse distúrbio agem como seres infantis, uma vez que não suportam a distância temporal entre o desejo e a satisfação de jogarem, tal como afirmou Marilena Chaui em seu livro “Convite à Filosofia”. Em vista disso, muitos jogam em busca da realização pessoal e, ao se tornar um vício, o jogo pode desencadear sérios problemas de saúde, tais como o sedentarismo e a depressão. Além disso, nota-se que desde o surgimento dos Estados na Pré-História já existia desigualdade social, o que, consequentemente, gerava a exclusão de uma parcela da sociedade. Entretanto, a exclusão social na sociedade contemporânea não está relacionada apenas aos bens materiais, mas também à sensação de não pertencimento ao mundo real. Dessa maneira, a dificuldade de se relacionarem socialmente leva inúmeros indivíduos a buscarem refúgio no mundo virtual, o qual oferece uma felicidade instantânea aos jogadores. Fica evidente, pois, que pessoas com distúrbios em games, na maioria das vezes, possuem compulsividade por jogos ou encontram no ciberespaço diferentes formas de escapismo. Faz-se necessária, portanto, uma ação participativa, em que o Ministério da Saúde desenvolva gratuitamente centros de atendimento psicológico e psiquiátrico, no intuito de analisar as principais causas da compulsividade por jogos e propor medidas que auxiliem os indivíduos a controlarem o emocional. Cabe, ainda, às ONGs destinadas a resolverem problemas sociais, realizarem reuniões em espaços públicos abertos, com mostras de jogos não virtuais, como quebra-cabeça, xadrez e dama, com o fito de resgatar a socialização entre os indivíduos e mostrar que o vício em jogos eletrônicos pode ser combatido. Assim, os indivíduos estariam longe da infantilização e a compulsão por games estaria resolvida.