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Redação sem título.

Proposta: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 20/01/2018

O ano de 1958,nos entrementes da guerra fria,concebeu o primeiro videogame.William Higinbotham,físico integrante do grupo que criou a bomba atômica,teceu um jogo de tênis com dois traços primitivos e uma bola,projetados numa tela de 15 polegadas.No prelúdio dos anos 80,o mundo estreou o desenvolvimento de características da globalização.A tecnologia decolou e hoje alcança gráficos 3D e realidade virtual.Lamentavelmente,o vício em videogames veio e começou a ser considerado pela OMS um distúrbio mental.Tendo em vista que as implicações dessa condição devem ser evitadas,é necessário entender sua conjuntura atual. De antemão, é primordial compreender as proporções devidas do enquadramento do vício de videogames como irregularidade. Uma fração dos pesquisadores criticaram a medida, alegando laca de estudos que comprovem efeitos negativos. A outra parcela entende que o vício em videogames é real e caso de tratamentos em clínicas. Um comedimento plausível infere que nem todos os que jogam são viciados, à medida que nem todos que bebem são alcoólatras. "Vícios são, frequentemente, virtudes levadas ao extremo ", segundo o escritor inglês Charles Dickens. Essa diferenciação é de extrema importância para que parentes não achem que o indivíduo tem transtornos enquanto ele é apenas um jogador assíduo. Principalmente no mundo contemporâneo no qual a tecnologia auxilia em tal grau atividades importantes, como as educacionais. Dito isso, parte-se para a ocasião na qual o vício em games se tornou uma preocupação de saúde pública. Em 2014, um homem de 32 anos morreu em Taiwan após jogar videogames por 3 dias, sem alimentação e hidratação adequadas. Esta situação, claramente, é um exemplo da condição em pauta. O hábito repetitivo causa uma desordem química no cérebro e o padrão de comportamento se torna grave o suficiente para resultar em prejuízos na vida pessoal, social, educacional e ocupacional. O indivíduo não tem controle sobre a frequência, intensidade ou duração com que joga. Além disso, há riscos de danos psicológicos, visto que crianças e adolescentes nem sempre respeitam a faixa etária de jogos e acabam ficando suscetíveis à apologia ao crime, por exemplo. Finalmente, liberdade e privacidade de viciados e usuários comuns são, cada vez mais, propriedade daqueles com recursos econômicos. Empresas que produzem games os sintetizam para serem viciantes. Em uma analogia: quando a corrente extrapola o limite em circuitos elétricos, o disjuntor desliga a energia para que não hajam maiores danos. Estas instituições devem possuir artifícios que funcionam como disjuntores. Devem impor limites na frequência, intensidade e duração que indivíduos podem jogar e, se o jogador exceder o saudável, punições como multas ou banimento por certo período. Assim, garantimos a saúde mental e física e a situação não se comporta como uma parábola-logo após o pico de tecnologia e evolução, a queda.