Título da redação:

O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Proposta: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 10/04/2018

No início dos estudos científicos para o melhor entendimento do mundo quântico, foram feitas muitas experiências e descobertas que proporcionaram muitas tecnologias atuais. Os raios catódicos, descobertos em experiências envolvendo ampolas de Crookes, levaram à criação dos televisores. Posteriormente, os videogames foram criados para serem usados nessas televisões. Hodiernamente o uso dos videogames se transforma em vício, dando-se não somente à falta de organização dos jogadores, mas também como consequência de outros problemas de saúde, como ansiedade e depressão, apresentando-se como situações que demandam atenção especial. Primeiramente, conforme o contexto, a falta de expediente dos jogadores se encontra como uma das causas do atual quadro. Dessa forma, deixando de estabelecer limites de tempo de jogo, torna-se possível que vire um dependente da prática. Quanto mais descontrole o jogador possui, pior se apresenta o vício, já que é alimentado pelo crescente comprometimento com esse hábito, abaixando os níveis de norepinefrina no cérebro, o que leva ao aumento do tempo de jogo. Ademais, outros distúrbios têm a capacidade de provocar esse vício nos games, sendo um dos principais motivos do vício. Isso ocorre pois eles se comportam como motivadores para a compulsão. A depressão, por exemplo, leva ao descontrole dos níveis de serotonina no cérebro, proporcionando o comprometimento da felicidade e do humor, podendo o doente recorrer aos videogames para atenuar seu sofrimento, podendo piorar ainda mais a situação. Dessarte, urge a imprescindibilidade de uma intervenção dos meios de comunicação numa ação sinérgica com a família e o próprio indivíduo afetado, com o fito de evitar ou sanar possíveis vícios nos games. Desse modo, propagandas e entrevistas com profissionais da saúde nos canais televisivos devem se tornar frequentes, servindo de base para que os cidadãos tenham parâmetros para a identificação de possíveis problemas de saúde que levem à prática compulsiva dos jogadores. Outrossim, o próprio jogador tem de delimitar períodos saudáveis para a prática desses jogos eletrônicos. É possível e viável, por exemplo, a criação de cronogramas que determinem os dias da semana e os horários mais adequados para que outras atividades cotidianas não sejam afetadas. Assim, a conciliação tornar-se-á possível e salutar.