Título da redação:

Redação sem título.

Tema de redação: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 30/08/2018

O avanço científico e tecnológico propalado pelo ideal Iluminista, cuja alcunha máxima seria a garantia de liberdade ao ser humano por meio do domínio sobre a natureza, revela, hodiernamente, uma faceta menos expectante. Nessa perspectiva, o que se verifica é o aprisionamento de indivíduos viciados em realidades virtuais propiciadas pelos “games”, produtos desse imperialismo racional iniciado no século XVIII, fato que impele discussões por parte da coletividade em relação às implicações de tal distúrbio mental, principalmente o isolamento social e o recrudescimento de problemas fisiológicos. É elementar que se leve em consideração, primeiramente, a redução do espectro social do indivíduo que se encontra exposto excessivamente aos jogos virtuais como consequência imediata da problemática. Nesse sentido, contrapondo a máxima aristotélica segundo a qual o homem é naturalmente um ser sociável, o cidadão portador da dependência psíquica da jogatina é incapaz de controlar o tempo, a frequência ou os limites entre o mundo real e o virtual, uma vez que a sinapse alterada projeta a necessidade de continuar conectado como prioridade do sistema nervoso central, consequentemente, a imersão nessa “bolha artificial” ausenta gradativamente o indivíduo do convívio até a completa alienação. Prova da seriedade da patologia é a luta da OMS por melhor esclarecimento da população a respeito do tema, dado que a literatura médico-psicológica relatou, consoante a entidade, um aumento superior a 50 % nos casos desde que o distúrbio recebeu o reconhecimento e atribuição da CID correspondente. Indo ao encontro da temática, evidencia-se o protagonismo dos familiares, na posição de figuras mais próximas ao viciado, como agentes de orientação e busca de ajuda tão logo seja diagnosticada a moléstia, a fim de interromper o ciclo isolacionista que permeia o membro afetado. Em segundo lugar, mas não menos importante, importa citar a piora na qualidade de vida do sujeito dependente, expressa nos danos psicofisiológicos gerados, como implicação direta desse imbróglio. Nesse ínterim, ao partir do pressuposto do Equilíbrio pregado por Aristóteles, para o qual o excesso e a falta são condições avessas à felicidade e ao bem-estar individual, é notável que o uso exacerbado dos “games” como prática lúdica ocasiona, indubitavelmente, malefícios à saúde do praticante. Outrossim, ao ficar boa parte do dia com as retinas expostas à luz prejudicial dos dispositivos eletrônicos, há, na análise do Conselho Federal de Oftalmologia, um risco associativo ímpar entre os problemas de visão e a superexposição, fator que responde por cerca de 60 % das prescrições médicas para confecção de lentes corretivas nesses casos. Com efeito, assiste-se a um descompasso na dosagem entre o uso saudável e o demasiado de dispositivos, fomentado pela pouca atenção dispensada a recreações mais seguras à saúde e capazes de desenvolver diversas outras habilidades psicomotoras. Urge, por conseguinte, o incentivo de tal alternativa para a melhora progressiva dessa situação abjeta. São necessárias, por fim, medidas que reduzam a incidência do vício em jogos de videogame, sequela da falta de limites entre o uso e o abuso. Assim sendo, impende que a família, no papel de instituição socializadora primária, exponha a situação aos integrantes dela, por meio de diálogo constante, com o fito de evitar o transtorno. Ademais, compete à escola proporcionar atividades ao ar livre, na tentativa de demonstrar as benesses decorrentes dessa modalidade de diversão ao oferecer novas opções aos jovens, principais afetados pela doença. Dessa maneira, se aplicadas com precisão tais recomendações, a herança iluminista deixará, enfim, de se converter em escuridão para os anteriormente aprisionados ao vício.