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Redação sem título.

Tema de redação: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 11/06/2018

Durante a segunda metade do século XX, surge a Terceira Revolução Industrial, voltada para a modernidade na produção de bens duráveis como por exemplo, os games. Infere-se que os avanços tecnológicos propiciam prazer e afeição aos produtos para quem delas consomem, mas o excesso pode causar prejuízos a saúde. Sob esse aspecto, convém analisarmos o intensivo uso dos videogames, bem como seus malefícios para o surgimento de doenças ao indivíduo. Segundo o médico psiquiatra Augusto Cury: “O pior escravo não é aquele algemado por fora, mas aquele que não é livre por dentro”. Em síntese ao pensamento de Cury, a sociedade vivencia o consumismo latente, buscam nos eletrônicos momentos de diversão e prazer, mas essa fase pode ser agravada quando a vida real se encontra ofuscada pelo mundo virtual, desse modo, esse intenso uso dos aparelhos deve ser investigado. Em virtude dos fatos citados anteriormente, inúmeros são os casos que estão ocultados ao vício pelos jogos, porém é necessário frisar sua origem como os conflitos domésticos, escolares ou fator biológico, pois essas adversidades com exceção da última podem migrar o indivíduo a um caminho que o torne menos oprimido interiormente. Ademais, de acordo com estatísticas divulgadas pelo portal de notícias G1, a OMS já considera o vício em games como possível distúrbio mental. Importa ressaltar, que o distúrbio mental é apenas uma dentre várias outras doenças que prejudicam o bem estar do viciado, a partir do momento em que esse se distancia do mundo real, ou seja, deixa de realizar atividades cotidianas para tornar-se obsoleto aos jogos, além de ter o seu cérebro comprometido com a realização de apenas uma função, doenças do pâncreas e dos olhos podem surgir, além é claro da obesidade. Por isso, é importante que os pais analisem o comportamento de seus filhos quanto a postura desses perante aos jogos. Portanto, o vício em jogos é definido pela sociedade a qual cerca o homem. Nesse sentido, urge ao Governo Federal por meio do Ministério da Saúde somado a ANS, a aplicação de medidas que visem à informação e o suporte para a população: a criação e veiculação intensa de campanhas alertando para os malefícios do uso intensivo dos jogos, a destinação de verbas em centros psiquiátricos públicos para o acompanhamento desses enfermos e a constante análise dos pais quanto as atitudes de seus filhos perante os jogos. Espera-se, com isso, não apenas levar a informação para o público como a sua inserção gradual à população brasileira.