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Redação sem título.

Tema de redação: O vício em games como distúrbio mental e suas implicações

Redação enviada em 21/03/2018

Cigarro, chocolate, academia e consumismo encontram-se entre alguns dos vícios mais comuns presentes em todas as sociedades capitalistas. Por outro lado, além de ser configurado como doença mental, um novo vício vêm preocupando profissionais da saúde: os games. Diante disso, torna-se imprescindível uniões multissetoriais que impessam, de forma resiliente, a proliferação desses comportamentos tão prejudiciais. A saber, a Revolução Tecnológica introduziu novos meios de entretenimento à população, entre eles os games. Sendo assim, bilhões de reais são investidos anualmente na criação de novos jogos, uma vez que quanto melhor a dimensão, maior a percepção que os jogadores têm de estar numa espécie de "disputa real". Dessa maneira, muitos indivíduos se submetem horas na frente da TV ou do computador, alienando-se da realidade - comportamento prejudicial físico e psicológicamente. Conforme a psiquiatra Monalisa Escobar, o afastamento do convívio social e de atividades saudáveis, como andar de bicicleta ou caminhar pelo parque, abre espaço para a disseminação de traumas e medos que podem ser sentidos a curto e longo prazo durante a vida do viciado. É válido lembrar que, além da questão educacional ser altamente afetada, visto que muitos alunos faltam aula para poder jogar e alcançar a tão sonhada fase, a economia assume uma parcela fundamental das consequencias desse processo de autoexclusão. Ou seja, um indivíduo ao passar horas jogando, sem o descanso e a alimentação necessária, certamente apresentará quadros de enxaqueca, insônia e, por conseguinte, diminuirá seu rendimento no trabalho. Por conta disso, é essencial que as empresas identifiquem o problema precocemente, sem naturalizá-lo, uma vez que, de acordo com a OMS, o vício em videogames pode ser algo doentio. Fica evidente, portanto, que o vício em games pode, sim, ser considerado um distúrbio mental que traz sérios riscos tanto socioeconômicos quanto psicológicos. Dessa forma, a ONU poderia, em parceria com a OMS, organizar debates resilientes, em comunidades e escolas, com o intuito de esclarecer, aos moradores e alunos, a gravidade dos distúrbios causados em um indivíduo que troca o convívio social pelo virtual. Além do mais, o Governo Federal pode disponibilizar verbas à construção de novas unidades de tratamento aos viciados em videogames, nas quais profissionais capacitados possam cuidar de cada caso isoladamente, evitando, assim, que outras pessoas desenvolvam tais comportamentos alienados.